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- 유니티 URP 한계 넘은 '컴투스', 모바일 그래픽 최적화 비법 공개 이번 강연에서는 유니티 6 URP RenderGraph를 기반으로 모바일 TBDR 환경을 고려한 포스트 프로세싱 최적화 기법과 커스텀 렌더링 파이프라인 구축 사례를 소개했다.
- ㅇ 모바일 렌더 파이프라인 TBIMR (타일 렌더링 방식) 픽셀 변화가 있는 곳에만 다시 렌더링 하는 방식 Mask 화면 전체 픽셀을 검사해서 구멍을 뚫는 방식이므로 변화된 타일 부분만 다시 렌더링 거는 모바일에서는 최악의 방식.
- 언리얼 렌더링 파이프라인 공부 내용 메모 A. 1. 불투명 프리패스 2. 라이트 영역 할당과계산 3. 차폐 테스트 4. Hi-Z 버퍼 5. 쉐도우뎁스 6. 베이스 패스 전 과정 구성 B. 1. 베이스 패스 2. 프리라이팅으로 주변 폐색 계산 3. 간접광과 AO 계산 4. 라이트 계산 C. 1. 화면 공간 반사와 환경 반사취합
- 스터디 1주차 (1~3파트) 파트2 쉐이더의 기반 지식 렌더링 파이프라인 오브젝트 데이터 받아오기 - 포지션, 노멀, 컬러 등 정보가 들어있는 버텍스를 가지고 옴 - 버텍스 정보를 기.......
- 유니티2018 <사자의 서>공개!/유니티 영상 ; 스크립터블 렌더 파이프라인 >을 활용해 제작되었다고합니다.사자의 서에 상용된 스크립터블 렌더 파이프라인을 통해 렌더링 프로세스 전체를 관리하고, 실제와 가까운 고품질 비주얼과 공개분은 유니티 2018의 스크립터블 렌더 파이프라인, 프로그래시브 라이트매퍼 및 포스트 프로세싱 스택을 사용하여 제작됐으며, P.......
- [자료] (2013) 실감 멀티미디어 UX/UI와 고성능 컴퓨팅을 위한 GPU 기술 및 산업 동향 [KEIT] GPU 개요 2. 3D 렌더링 & 그래픽 파이프라인 3. GPU 프로그래밍 A.......
- 게임학과 게임수학범위 *목차 제 0 장 렌더링 파이프라인 0.1 그래픽 처리기 0.2 정점 변환 0.3 래스터화와 단편 연산 제 1 장 벡터 1.1 벡터의 성질 1.2 내적 1.3 외적 1.4 벡터 공간