지도

전문정보

  • ... 67%를 넘어서고 있다. 2002년 매출액 기준으로 온라인 게임전체에서 엔씨소프트(리니지), NHN(한게임), 넥슨에 이어 4위권 업체이며, MMORPG분야에서는 엔씨소프트에 이어 2위 업체이다.
    출처 : 해피캠퍼스 | 유료 | 경영/경제 | 2004년 08월 26일
  • ...로 제공되고 있는 리니지 및 리니지II, 시티오브히어로/빌런, 길드워, 아이온은 롤플레잉 온라인 게임으로써 주 대상층은 청소년 및 젊은 남성이며, 특히 최근에 출시한 아이온은 보다 접근하기 쉬운 콘
    출처 : 해피캠퍼스 | 유료 | 경영/경제 | 2017년 03월 09일
  • ... 포지셔닝해줌 - 리니지가 시장진입하기가수월 X 엔터테인 먼트 1994년 5월 설립 인터넷 기반의 멀티미디어 컨텐츠와 소프트 웨어 전문업체 온라인게임 워바이블을 98년 서비스 개시 레드문은 출시 3
    출처 : 해피캠퍼스 | 유료 | 경영/경제 | 2015년 10월 26일
  • ...체계 43 (1) 리니지1, 2, 길드워 : NC소프트 44 (2) 넥슨 47 (3) WOW(World of Warcraft) : 블리자드 50 (4) 뮤(MU) : 웹젠 52 (5) RF온라인 :
    저자 : 이재학 / 서강대학교 대학원 | 출처 : 국회도서관 | 유료 | 기타 > 기타 | 2006년
  • 기업의 이비즈니스 사업분석 2-1 NC소프트 비즈니스모델 매출의 구성-유료게임 서비스,로얄티, 모바일 게임 등 2-1 NC소프트 수익구조(리니지를 예로 들어 조사) 1.피씨방 가맹점 운영 2.개인별...
    출처 : 해피캠퍼스 | 유료 | 경영/경제 | 2005년 12월 03일
  • 3.게임 중독으로 가는 원인 1. 게임 중독으로 가는 원인 1)게임중독에의 접근 대표적인 중독성 게임이라고 알려진 온라인 게임 ꡒ리니지ꡓ에의 접근을 시도해 보았다. 도대체 그 게임의 어떤 점이 청소...
    출처 : 해피캠퍼스 | 유료 | 교육학 | 2005년 05월 03일
  • ...(크로노스, 뮤, 리니지 서로 비슷한 장르이고 비슷한 그래픽환경하에 있으므로 편리상 타게임이라함)과의 비교 -거상: 현실적임. 상단시스템도입(타 게임에 경우 길들에 해당) -타게임: 비현실적임. 길
    출처 : 해피캠퍼스 | 유료 | 경영/경제 | 2003년 11월 05일
  • ...이다. 그에 비해 리니지로 상당한 인기를 끌고 있는 ㈜ 엔씨소프트의 경우는 22만7천5백원이다. 주가로 보아도 알 수 있듯이 게임에 대한 인기와 사업성이 미래가 있다고 할 수 있다. 그렇다면 우리나
    출처 : 해피캠퍼스 | 유료 | 사회과학 | 2003년 08월 22일
  • ...C소프트는 국 내 리니지의 큰 히트를 바탕으로 리니지라는 브랜드를 세계인이 가장 많이 즐기는 게임으로 육성하기위해 해외 시장을 공략할 계획이다. 이를 위해 NC 소프트는 마이크로 소프트와 협력관계를
    출처 : 해피캠퍼스 | 유료 | 경영/경제 | 2003년 06월 04일
  • 전략적 제휴 NC소프트는 국내 리니지의 큰 히트를 바탕으로 리니지라는 브랜드를 세계인이 가장 많이 즐기는 게임으로 육성하기 위해 해외 시장을 공략할 계획이다. 이를 위해 NC소프트는 마이크로 소프트...
    출처 : 해피캠퍼스 | 유료 | 경영/경제 | 2003년 05월 10일
  • ...기인한다. 둘째, 리니지, 바람의 나라와 같이 현재 유료 서비스중인 게임 외에도 각 업체에서 개발하여 테스트중인 온라인 게임들이 계속 유료화되고 신규시장 참여 업체들이 증가하고 있는 상황을 감안하면
    출처 : 해피캠퍼스 | 유료 | 경영/경제 | 2003년 05월 09일
  • ...ft.com) - 리니지로 선풍적인 인기를 모은 이 업체는 올해 1200억원의 매출을 기대하고 있다. 하반기에는 현재 개발 중인 리니지2 시범서비스에 나서 입지를 굳힐 방침이다. 그리고 현재 베타
    출처 : 해피캠퍼스 | 유료 | 경영/경제 | 2002년 11월 29일
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